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l'Asile Sanctuaire

DLC : Clockwork City

Stratégie en mode vétéran

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Pour faire ce raid, vous aurez besoin idéalement de :

  • 2 Tanks (idéalement un Chevalier Dragon et un Gardien)

  • 2 Healer (idéalement des Templiers)

  • 8 DPS (idéalement 7 DPS distance et 1 DPS Corps à Corps)

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Set du Raid :

  • Armes uniques de l'asile (perfectionnées ou non) : Sur le boss principal Saint Olms

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Ce raid est apparu avec l’extension Clockwork City. Celui-ci est particulier car c’est un raid sur une petite carte, avec 3 boss et sans phase d’ennemis. De plus, c’est le seul raid où l’on peut « cumuler » les boss, c’est-à-dire soit les faire un par un, soit en faire deux en même temps, soit faire les trois en même temps.

Si vous faites les boss un par un, sachez qu’il n’y a pas d’ordre particulier, mis à part Saint Olms le juste qu’il faut faire en dernier. Sinon, vous pouvez faire Saint Llothis en premier puis Saint Felms, ou l’inverse.

Vous pouvez « cumuler » les deux boss intermédiaires : Saint Llothis le Pieux et Saint Felms le Téméraire ; avec le boss principal : Saint Olms le juste.

Vous pouvez donc faire ensemble :

  • Saint Olms le juste avec Saint Llothis le Pieux

  • Saint Olms le juste avec Saint Felms le Téméraire 

  • Saint Olms le juste avec Saint Llothis le Pieux et Saint Felms le Téméraire.

 

Information : Faire Saint Olms le juste avec un autre boss vous permettra d’acquérir une arme de l’asile parfaite. 

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BOSS 1 : Saint Llothis le Pieux  (51 M PV)

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Saint Llothis le Pieux se trouve dans la partie gauche de la carte. Ce boss est un mage qui va se téléporter en trois points régulièrement.

Saint Llothis est avec 2 opérateurs (1.8 M points de santé) qu’il faut tuer rapidement car ils enragent au bout de 30-35 secondes et tuent le groupe d’un coup. Attention les opérateurs ne meurent pas, ils se mettent « en veille » avant de revenir.

 

Compétences de Saint Llothis 

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Saint Llothis va :

  • Se téléporter sur l'une des trois positions autour de l'arène, laissant derrière lui un nuage de poison qui ralentit, fait des dégâts et réduit les soins des joueurs qui se trouvent à l'intérieur.

  • Pointer son bâton sur 1 joueur. Le bâton brillera en vert. Le joueur a également une lueur verte sur lui. Le Boss va faire une attaque de poison en cône vers le joueur ciblé. Ce joueur doit rester immobile (car le cône suit le joueur), les autres joueurs sortent de l’attaque en cône. Les joueurs non ciblés subissent beaucoup plus de dégâts dans le cône que la cible. Le cône applique un effet sur la durée qui peut être purgé.

  • Lever son bâton pendant 3-5 secondes et infliger des gros dégâts magiques sur tous les joueurs. Cette attaque peut être interrompue.

  • Faire une attaque qui ne cible que le joueur / tank qui a l’aggro. Celle-ci peut être bloquée ou esquivée avec un roulé boulé.

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Compétences des opérateurs

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Les deux opérateurs vont :

  • Faire une attaque de foudre en deux phases :

    • La première phase invoque 4 faisceaux de foudre qui sortent de l’œil de l’opérateur et se concentrent sur la cible la plus éloignée à environ 5-10 mètres de l’opérateur. Plus la cible est éloignée de l'opérateur, plus la portée des faisceaux est grande. Les faisceaux de foudre retournent aux pieds de l’opérateur et font des dégâts à ceux qui les traversent. Les joueurs ne peuvent être blessés qu'une fois par 1 faisceau de foudre. Il fait 14k si l’on ne bloque pas.

o   La deuxième phase se déroule une fois que les faisceaux de foudre atteignent les pieds de l’opérateur. L’opérateur va collecter les faisceaux de foudre et les faire exploser en infligeant des dégâts massifs qui peuvent être bloqués. Il fait 24k si l’on ne bloque pas.

  • S'agenouiller et créer un cône de dégâts de 90 degrés dans une petite zone en face d'eux.

  • Faire un faisceau laser de foudre unique qui cible le joueur / tank qui a l’aggro. Cette attaque peut être bloquée.

  • Voler sur une courte distance dans les airs puis s'écraser sur le sol, blessant tout dans une zone autour d'eux.

 

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Placement

 

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Stratégie

 

Le tank principal prend l’aggro des deux opérateurs et se tient au milieu de l’arène. Il bloque en permanence et tient toujours l‘aggro.

 

Le tank secondaire va être avec le groupe, faire les résurrections si nécessaire et augmenter les caractéristiques de son groupe. Il fait aussi interrompre Saint Llothis quand celui-ci lèvera son arme pour faire des dégâts de groupe.

 

Les Heal et les DPS distance restent groupés entre le boss et le tank sauf pour l’attaque en cône du boss.

Le DPS Corps à Corps se déplace en fonction du boss, attention à sa zone de poison lors de sa téléportation.

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BOSS 2 : Saint Felms le Téméraire (51 M PV)

 

Saint Felms le Téméraire se trouve dans la partie droite de la carte. Ce boss est un DPS au corps à corps utilisant deux armes. Son style d’attaque est basé sur la classe Lame Noire.

Saint Felms invoque deux ombres (2.1 M de santé). Ces ombres doivent être tuées le plus rapidement possible car elles enragent.

 

Compétence de Saint Felms

 

Saint Felms va :

  • Faire deux ou trois zones au sol de petite taille qui iront dans une certaine direction et blesseront tout le monde sur son passage. Si vous vous tenez au milieu des trois zones en même temps vous mourrez. Vous pouvez bloquer ceci pour réduire les dégâts entrants.

  • Se téléporter toutes les 25 à 30 secondes sur le joueur le plus loin et laisser une zone sur le sol. Plus vous êtes exposé a cette zone,  plus celle-ci vous infligera de dégâts (les dommages sont exponentiels. Les dommages peuvent être bloqués). Entre 100% et 75% de la vie de Saint Felms, celui-ci laisse une zone. À partir de 75% de vie, il y aura 2 zones et à 50% 3 zones à chaque fois. Cette zone vous fera aussi un saignement qui inflige des dégâts. Vous pouvez purger ce saignement.

 

Compétences des deux ombres

 

Les deux ombres vont :

  • Faire un tourbillon qui fait environ 8k (40K lorsque l’ombre est enragée) qui peut être bloqué.

  • Attirer un joueur éloigné (comme la chaine du Chevalier Dragon). Cette compétence peut être bloquée.

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Placement

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Stratégie

 

Le tank principal va prendre l’aggro de Saint Felms et se tenir au milieu de l’arène. Le tank ne bouge pas, même lorsque Saint Felms se téléporte puisqu’il reviendra au milieu de lui-même si il est toujours aggro.

 

Le tank secondaire va prendre l’aggro des deux ombres, et se tenir à coté du tank secondaire. Les ombres doivent être placés à l’opposé du groupe.

 

Afin de pouvoir contrôler au maximum la compétence de téléportation de Saint Felms, deux joueurs doivent être placés à l'extérieur du groupe, l'un à gauche et l'autre à car Saint Felms se téléporte toujours sur la personne la plus éloignée.

 

Les DPS doivent se concentrer une priorité sur les deux ombres afin de les tuer le plus rapidement avant qu’elles enragent. Lorsque Saint Felms atteindra 25% de vie ou moins, les ombres s'enragerons plus rapidement.

 

Les DPS et les Heals doivent rester grouper la plupart du temps, hormis pour éviter deux/trois zone de Saint Felms qui tueront tous le groupe d’un coup si vous rester grouper. Cette zone arrive très fréquemment, ce qui signifie que le groupe va devoir se dégrouper et se grouper toutes les 4-5 secondes.

BOSS 3 : Saint Olms le Juste (99.1 M)

 

Saint Olms le Juste est le boss principal de ce raid. Il se trouve au milieu de l’arène. Saint Olms est un dragon mécanique, il utilisera des attaques de feu, de foudre et de la vapeur redoutable.

Lors du combat des sphères se tiendront sur des stèles (les stèles sont visible au sol). Ces ennemis rendent Saint Olms invulnérable, il faut donc les tuer le plus rapidement possible.

 

Compétence de Saint Olms le Juste :

Saint Olms va :

  • Claquer sa queue sur le joueur s'il a l'aggro et se tient derrière le boss près de la queue. Cette attaque libère de petits zone de foudre qui voyagent dans des directions différentes et étourdissent ceux qui ne les bloquent pas

  • Cracher de la vapeur avec une attaque en cône qui tue quasi instantanément toute personne se trouvant à l’intérieur.

  • Lever la tête et tirer 1 à 2 orbe(s) de foudre sur 1 à 2 joueur(s), ce qui créera une zone de foudre sur le sol lorsque l’orbe atterrira sur le joueur Cette zone ralentit et blesse quiconque à l'intérieur

  • Voler et planer toute les 30 à 40 secondes au-dessus de l'arène tout en crachant un faisceau de foudre sur le sol à chaque fois qu’il se déplace. Le faisceau fera apparaitre 3 zones de foudre et des zones sous les pieds de chaque joueur.  

  • À 90%, 75%, 50% et 25%, Saint Olms va sauter et claquer le sol 4 fois. Il volera de gauche à droite,   

  • À partir de la phase d'exécution 25%. : 3 météores de feu atteignent l'arène créant de gigantesques zones qui remplissent la majeure partie de l'arène. Les météores sont largués dans n'importe quel ordre dans 3 positions gauche, milieu et droite à 2 secondes l'un de l'autre

 

 

Compétence des sphères

 

  • Aucune compétence d’attaque particulière

  • Les sphères vont se connecter aux stèles afin de rendre le boss invulnérable.

Placement

 

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Stratégie

 

Le tank principal va prendre l’aggro de Saint Olms et se placer directement vers le coté droit le carte avec un Heal ou un DPS, afin d’attirer les zone de foudre. Le tank principal devra faire attention à l’attaque en cône de Saint Olms, Pour ne pas mourir, le tank va se tenir au pied du boss sur le coté.

 

Le tank secondaire s’occupera de faire les résurrections si nécessaire, et de diminuer les résistances des sphères qui rendent Saint Olms invulnérable.

 

Les Heal et les DPS se tiennent derrières le boss, vers le milieu de la salle, en groupe, sauf pour les phases de zone de foudre au pied.

Les Heal utiliseront la PURGE pour la phase des météores (25% de vie).

 

Les DPS doivent en priorité tuer les sphères pour que Saint Olms soit le moins possible invulnérable.  

 

Lorsque Saint Olms fera son orbe de foudre, vous pouvez l’esquiver en vous déplacent ou en faisant un roulé-boulé, lorsque l’orbe viens sur vous, il est préférable de se mettre dans un coin afin de l’orbe n’aille pas vers le milieu de la salle.

 

Lorsque Saint Olms fera son faisceau de foudre et mettre un zone de foudre à vos pied, courez constamment sans aller à coté d’un autre joueur. Attention, si vous êtes touché par deux zone ou plus, vous êtes instantanément pulvérisé. Il est donc très important que les joueurs ne se chevauchent pas, sinon cela pourrait causer beaucoup de morts.

 

À 90%, 75%, 50% et 25% de vie du boss, Saint Olms sautera sur le côté gauche puis le côté droit à quelques reprises. Il faut aller à l'entrée ou à la sortie.

 

Lorsque vous atteignez 25%, la difficulté augmente avec des énormes zones de feu. Il y aura 3 spots où les zones de feu énormes atterriront à trois endroits dans la pièce. Vous devez vous assurer que tout le monde est dans la zone de purge des Heal pour purger immédiatement l’effet sur la durée placer sur les joueurs. Les joueurs doivent utiliser un bouclier protecteur pour ne pas mourir instantanément parce que ça leur cause beaucoup de dégâts.

ndes.

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